Niños que doman a las máquinas

PILAR INFIESTA | REDACCIÓN

La programación es ciencia y arte. Se escribe un mensaje, el código fuente, que el ordenador recibe, entiende y ejecuta después de una serie de traducciones. Permite elaborar programas para resolver problemas con los ordenadores. Deslumbra con videojuegos, animaciones y colores. Toda una caja de Pandora por descubrir que ya está al alcance de los escolares del colegio Quevedo, gracias a la iniciativa de un desarrollador de software, Silvestre Losada, y un emprendedor que mejora con programas cibernéticos la calidad de los hoteles, Pablo Fernández. Ambos propusieron a la asociación de padres y madres del centro desarrollar el plan Código Activo para enseñar a los niños programación informática. Un nuevo lenguaje, una herramienta que en un futuro puede permitirles realizar su trabajo desde León, aunque los clientes operen en otras ciudades o países. Fernández es ejemplo de ello. Abandonó su empleo en Madrid para coordinar desde León con éxito la plataforma Hotels quality. La idea entusiasmó a la Ampa y acumuló un centenar de peticiones de alumnos que querían recibir las clases extraescolares. Con escasos recursos, en un aula pequeña de infantil y un ordenador para cada dos estudiantes, desgranan desde el pasado octubre los entresijos de la programación a 33 pequeños los martes y miércoles de 16.00 a 17.00 horas. A su labor altruista se sumaron el hijo de Fernández, Jaime, que es estudiante de primero de la ESO; Daniel López Palomo (ingeniero de software en HP); José María Martínez (PMCingenieros); y María Jesús Ortega (del Ministerio Energía, Turismo y Agenda Digital). Unos expertos de lujo para una tarea ejemplar: abrir los ojos infantiles al lenguaje digital de forma amena, práctica y con proyección, porque programar no es tan difícil como lo pintan, reconocen. «Los niños responden muy bien, lo entienden rápidamente y asumen la herramienta como medio de expresión. Ya han hecho un videojuego de una carrera de coches, una tarjeta navideña con un pequeño vídeo en el que van apareciendo cosas y un instrumento de dibujo», explica Ortega.

Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un lenguaje de programación. En sus inicios los ordenadores comprendían sólo orientaciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, pero complicado con cadenas de números 1 y 0 (sistema binario), conocido como Código Máquina. Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos decidieron reemplazar las órdenes de unos y ceros, por palabras o abreviaturas de origen inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly. A medida que la complejidad de las tareas informáticas aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel.

«Nuestra misión es potenciar la capacidad creativa de los niños y adolescentes a través de los lenguajes de programación, fomentando asimismo el espíritu emprendedor e innovador. Que en el futuro no tengan que esperar a que llegue una multinacional para encontrar un empleo, sino que pueden emprender su trabajo desde casa con nuevas tecnologías», indica. Conscientes de la importancia de la informática, también aspiran a que la programación se imparta como asignatura en horario lectivo. A sus clases han acudido varios profesores del colegio Quevedo, que podrían más adelante trasladar sus conocimientos a los niños.

Entre los retos, están organizando para el día 13 de mayo un evento competitivo de programación con otros colegios leoneses, como se realiza en el ámbito deportivo, de forma que sea algo ameno y divertido para que los niños disfruten. La empresa Hewlett-Packard (HP) ya ha confirmado su apoyo como patrocinador y el Ayuntamiento de León ha ofrecido su colaboración. Estos improvisados maestros utilizan los recursos abiertos (contenidos y aplicaciones), sin ánimo de lucro, desarrollados por las dos principales plataformas que existen en el ámbito de la difusión de la programación: «code.org» y «scratch.mit.edu». Scratch significa rayar o arañar. En informática se usa para hablar de empezar desde cero a escribir el código de un programa, e intenta hacer fácil la programación de vídeo juegos, animaciones, música y arte con un lenguaje que se puede descargar gratuitamente de Internet. El software funciona tanto para PCs como para Macs. La idea está basada en el popular juego de construcción LEGO, ya que se programa uniendo bloques gráficos, sin tener en cuenta la pesada puntuación o sintaxis de los lenguajes de programación tradicionales. Según sus creadores, permite a los niños pensar creativamente y resolver problemas sistemáticamente y en colaboración.

Desde la página web del proyecto se pueden empezar a probar ideas, o ver hasta dónde llega la imaginación de otros compañeros que ya se han puesto manos a la obra. Los voluntarios de Código Activo coordinan los materiales en función de edades para estructurar e impartir la formación. Animan a otros padres a convertirse en teachers, ya que hoy en día la programación está en todas partes y cada vez tenemos a nuestro alcance más y más objetos que pueden ser programados. Quizás, dentro de 30 años todos necesitamos programar para entendernos con nuestros electrodomésticos, quién sabe…

Los padres-profesores de programación Daniel López Palomo, Silvestre Losada, María Jesús Ortega, Jaime Fernández y José María Martínez. SECUNDINO PÉREZ

Losada explica cómo programar un videojuego de vehículos. SECUNDINO PÉREZ

Jaime Fernández, de 12 años, ayuda en una tarea a una de las alumnas. secundino pérez SECUNDINO PÉREZ

Tres estudiantes de Quevedo muestran una animación. SECUNDINO PÉREZ

infoVerde
Los cinco colaboradores voluntarios
Los impulsores fueron Silvestre Losada (consultant de software architect and developer
self-employed) y Pablo Fernández (cofundador de Hotels quality). A ellos se unieron Daniel López Palomo (ingeniero de software en HP); Jose María Martínez (PMCingenieros); María Jesús Ortega (Ministerio Energía, Turismo y Agenda Digital) y Jaime Fernández (1º de la ESO).

■ Competición de programación en mayo
Además de las clases martes y miércoles en Quevedo, los voluntarios impulsan el 13 de mayo la primera competición de programación, con espíritu deportivo, entre los niños participantes en el proyecto y de otros centros que puedan estar interesados. El Ayuntamiento colabora y la empresa Hewlett Packard ya ha confirmado que patrocinará el evento.

■ Aprender divirtiéndose con code.org y Scratch
Los escolares aprender programación de forma amena, gracias a las plataformas gratuitas «code.org» y «Scratch». Está última es una aplicación diseñada por el MIT precisamente para eso, para acercar la programación a los niños de una forma sencilla y divertida con juegos, animaciones, historias y cuestionarios. Límite: la imaginación.

Author: Innova

Compartir esta noticia en